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国风独立游戏走向国际《墨境》背后的巧合与缘分之旅
一开始,《墨境》就定下了以水墨风格为主的美术基调,每一张地图都是手绘的,山川和建筑都基本按照传统的中式审美来设计。但他们很快发现,水墨风格有一个很难跨越的局限——它似乎和动作游戏不太相容。尤其是早期◆■■◆★,设计中有很多没有描边的墨染部分。
D介绍,这是因为《墨境》最主要的灵感来源是《聊斋志异》,很多敌人和NPC的设计都来自于■◆◆★★“聊斋”中写过的故事。“我们当时觉得■★■◆★◆,中国有很多传统文学作品没有被充分开发,尤其是在游戏领域■■★。而《聊斋志异》是单元剧■■★,恰好特别适合Roguelike这种需要不断重复的形式★■★”★■■■。
不久前,玩家自发举办了一场速通活动★■■。冠军只用了9分18秒就通过了4个关卡★★◆■,用的是人物紫夜和白虎墨宝结合起来快速清怪的办法。
比如现在最受欢迎的玩法流派之一“貔貅流”。它的核心在于玩家越花钱、越丢钱就会变得越强,是非常简单直接的数值快乐,在战斗中也非常有用。游戏中还存在一种叫◆◆“百草墨■■★◆★”的墨宝(道具)◆■◆■,使得玩家在拾取强化自身数值的丹药时,会有一定几率获得双倍丹药◆■■★。
关键在于,游戏要如何将这些传统概念和有趣的机制结合起来■■★◆◆。在设计玩法的时候,团队经常提到“爽点”这个词,整体游玩的爽快感也是他们最想提供给玩家的东西。
他们这次能够带着《墨境》到TGS展示,是因为D不仅是Leap Studio的负责人◆◆■■◆◆,还是香港政府下属游戏协会的大陆区负责人。因此《墨境》这次在TGS的香港馆展出,也加入了香港的游戏推广计划★◆★■◆,获得了不少官方支持。其他省市近期对国风游戏的宣传也非常积极。TGS期间,新华网专门为《墨境》撰写了文章。这让D觉得,现在官方对游戏的态度真的开始转变了★■★。对小团队开发者来说,这确实可以视作一个积极信号。
“做游戏不能闭门造车,我们先推出EA■■■◆◆,也是为了获得更多玩家反馈。”D说。9月27日上线个玩家群里每天都会刷出几万条消息★■■◆◆。他很看重玩家的意见,群里@他的问题■★■,他几乎都会回复■◆■★。“制作组真听话、真改■■”也成了目前游戏口碑的一部分。
在画风之外,《墨境》的关卡地图也充满特色风味★■。玩家一路上看到的遇到的敌人比如金和尚◆★、猕猴等等, 看起来都有比较明确的原型,凸显出基于中国风的世界观。
而在D看来◆■◆★■★,“团队里的每个人都挺离谱的”。工作室中不乏学历和履历都非常优秀的人◆★■■,比起做独立游戏,他们似乎都有更好的去处——D可能走学术之路◆■★◆◆■,或者去金融行业;春晖则有可能去央企,或者考公务员■★◆★;团队的主美原本已经入职了一家国企,但没几个月还是跑到了《墨境》项目组,团队一起过着“居有定所但经常缺觉★◆■★”的生活。
我在展会现场见到的团队成员非常年轻,但是他们有一种奇特的成熟感◆◆,用他们的话说,“就像是一种运气”★■。一开始,他们完全没有想过游戏的未来、不断地在项目中遇到问题,后来奇迹般地在各个阶段遇到解决问题的人加入团队,甚至把游戏一路带向了国际。9月参展TGS之后,有20万人将《墨境》加入了愿望单★■◆★。
《墨境》中多样的流派主要由人物形态、墨宝和墨宠实现。墨宝分为金木水火土几个主要属性,装备不同属性的墨宝也会让墨宠拥有对应形态◆★。在设计的时候,团队希望每一种墨宝升到顶级都能代表一种流派;每一局结束后也给出了专门的墨宠升级选项。墨宠现在有超过50种形态,D介绍,如果培养得当,墨宠有时候比主角本人还能打。
在战斗中跟随玩家的墨宠也是墨构成的世界的一部分★★★■,所以能拥有各种形态,融入玩家的角色构筑之中。
毕竟大家都年轻,想趁着年轻做点事情。在二十几岁的时候,让一款自己喜欢、玩家也喜欢的游戏上线■★★◆★,绝对会成为非常珍贵、独一无二的经历。“因为游戏是一件非常To C的◆★★★◆★、强竞争的事情。”春晖说■■■◆◆★,◆★■◆★“能在这个状态下让游戏上线,并且收获一定的成绩★◆★◆★,我认为它是一件非常有价值的事◆■■,让我觉得没有虚度年华。不管以后做什么,心态肯定是更加积极乐观的。”
在TGS上看到另一些国产大作时,D和春晖也会联想到自己的经历。“想到他们也是这样一步一个脚印、一部作品接着一部作品做出来,就觉得既敬佩又期待。”
我是在一次游戏展会上玩到《墨境》的◆■★◆。在现场,它拥有一个独立的展台。工作人员对每个路过的游客热情地招呼“请加愿望单”,我才用手机打开Steam■◆,就收获了不少周边,亚克力挂件上印着受玩家欢迎的可爱狐妖形象。
接下来,Leap Studio会继续完善《墨境》的EA版■◆■◆★★,为正式版做准备。他们会增加更多可获取的墨宝★◆◆◆★■、奇珍■◆■◆★■,尤其是武器■■。而现在的9个人物形态,未来也可能增加到十几个。在正式版中,玩家也能看到故事的完整剧情★◆◆◆,今后还有更新免费DLC的计划。
“那时候,刘亮刚结束了上一段游戏创业生涯◆◆◆★★★。”春晖说,“我们在北京相遇,然后亮哥加入了《墨境》项目■■■。他半年左右就抛出了一个很好的玩法,做了一个很好的Demo。在这个基础上◆★★★■■,我们才能够遇到现有的发行合作伙伴◆■■■,他们带来了很好的发行资源★■■★◆■,我们就一起合作一起往前冲……”在那之后★★★,团队又磨合了2年半,春晖心中仍然充满忐忑,但新品节上的愿望单数据给了他底气■■★■,相信“我们能够把这个游戏做上线★★◆,给它一个好的结果”。
◆◆■■◆★“这其实是我们整个团队第一次做出一款完整的作品■■★■,更是我们第一次去TGS。”聊到这次经历,D和春晖都表现得非常兴奋。他们说,在现场见到了很多之前完全没想到能遇见的人◆★■,而那些人试玩了自己的游戏。其中不乏国内大主播◆◆■◆,像是女流、布鲁sir◆★、直言★◆◆,还有4Games这样的海外游戏媒体。团队收获了很多对游戏质量的称赞,还有一些开发方面的交流。这些都让这次体验变得非常珍贵。
在《墨境》之前★★■◆■■,工作室曾经做过一款放置类游戏,后来因为时间拖得太久而不了了之。现在的Leap Studio也经过了很多波折才组建起来★★★★◆■。一开始★◆,春晖和D分别创立了一家工作室◆★■★◆,各自都有项目■◆■■★◆,但见面后一拍即合,开始一起制作《墨境》早期的版本。巧合的是◆★★■■◆,在北京一次线下PC游戏人相聚的活动上,春晖又遇到了现在《墨境》的制作人刘亮◆■■★★。
★■◆■◆■“水墨风格的线条本身非常柔和★■★■,但动作游戏更需要一种拳拳到肉的硬反馈。特别柔和的画风就比较难传递出直接的爽快感■★■■★。★◆◆★■◆”D解释,“而且水墨风格本身是个高语境的风格,会有很多留白,这与要求即时反馈的动作类游戏的初衷是相悖的。此外■■◆,游戏如果想上Steam,还需要考虑一下我们觉得好看的东西,怎么样才能让外国人也觉得好看。”
“我觉得很多坑其实都是初创团队会遇到的◆★★★◆。”春晖举了几个例子,★■◆★★■“比如首先你要确定,作为一个独立游戏项目◆■◆★■◆,它立项是冲着商业成功,还是取悦自己,二者之间有非常大的区别★★■◆。项目开始做之后,你就会面临控制团队规模的问题★★,用钱效率的问题……而真正能够成功的项目占比非常少。”
就像所有第一次在重大场合展示自己心血的人那样★■■★◆■,D和春晖对《墨境》有自己骄傲■★◆◆、想要迫不及待展示的部分■■■,也有非常忐忑的部分★◆◆★■。
游戏的NPC设计也呼应了这种轻松愉快的感觉。比如可爱的狐妖和厨娘◆★,随机出现◆■★★、交换随机奖励的柴犬“赌狗■■”,以及在玩家大本营抱着竹子打滚的熊猫……这一切都让《墨境》展现出了独特的气质:尽管是个不断死亡和轮回的游戏,在氛围上却一点都不压抑,反而充满了欢乐。
而他们遇到的也不全都是困难。独立游戏在当下成败的不确定性,来到Leap Studio 的人其实都心知肚明。◆★“做这一行‘钱途★★■■◆◆’肯定是非常一般的,”春晖开玩笑。然而他们某种意义上赶上了国产游戏的好时候,更具体一点说,是国风游戏的好时候。
“但事实上,大部分玩家玩到后来都会发现,我们和那些游戏不一样◆■◆■★。”D说,“《黑帝斯》《暖雪》都是非常好的游戏★★◆◆◆◆,也的确是我们的灵感来源。但我们并没有生搬硬套……我们的游戏动作反馈感会更强★■★■,而且流派特别多样,大多数流派也很强■★■■。■◆”
后来,他们慢慢在原有基础上加了很多写实的、硬朗的画法,包括用更加清晰的描线去强调物品和人物的边界■★★,形成了现在这样保留了水墨画法★★■◆◆■、但比原来更加粗犷的风格。
《墨境》是Leap Studio的首个正式作品,是一款中国风Roguelite游戏,拥有选择关卡、随机掉落和随机事件等这类游戏的常规要素。但独特的水墨美术风格◆■、多样的角色构筑和特殊的宠物系统★◆,让它在这个竞争激烈的品类中仍然显得独树一帜■◆★。
◆★■◆■★“我们的初衷其实就是◆■★,让大家在下班之后很累的状态下,能够随时开一把、打得很爽,放松了心情之后安稳入睡■◆★◆◆■。◆◆◆■★◆”D说,“而玩家在不同心境的时候◆◆◆★★,可能想要体会不同的爽点,今天想用这个构筑,明天想用那个构筑——这些都融入了我们的设计初衷★◆。”而玩家对钻研流派、甚至很快找出通关最优解的精神也并未让制作组感到紧张,反而非常开心——因为这意味着有人真正玩懂了他们的游戏。
在此基础上,《墨境》加入了自己的世界观设计。比如游戏不是通过换武器,而是通过更换人物进行比较大的构筑变化◆◆◆。“这和我们的世界观有关。《墨境》的整个世界都由墨构成。女主角之所以能变成不同的形态,是因为她在不断轮回的过程中遇到了不同的人,和他们交谈,了解到了各种背景故事。这使得她得以运用这些人身上的一部分能力■◆。■★◆■■★“
团队对流派的设计得到了玩家支持◆◆■◆。在《墨境》玩家交流群里◆◆■■★◆,人们总是在交流攻略。除了“貔貅流★★■■◆★”之外◆★★◆,有些玩家喜欢叠盾■★◆■◆◆,靠让怪物打在盾上出反伤,“不用动手就能杀怪”;还有些玩家喜欢简单暴力堆高伤害,通过游戏机制凹出了上千万伤害的组合;异常流、召唤流等等也很受欢迎。
就连一开始为了风格确立的手绘国风美术,也带来了意外的好处——手绘的美术精度很高,使得他们在进行PC◆◆★、主机和手机多端适配工作的时候方便许多,在主机大屏的效果上比PC上还要震撼◆■◆★。
“好作品都是磨出来的,不磨的话◆■◆,未来肯定要付出代价。”春晖说◆■◆★■。现在■■◆★,他们的确在一个版本一个版本地让《墨境》往更好的方向发展。他们已经走得比自己当初想象的更远,这部作品最终会变成怎样,也更加令人期待。
我和独立游戏《墨境》的出品人D与春晖联系上时■◆★★■,他们刚刚从东京电玩展(Tokyo Game Show■◆◆★★,简称TGS)上回来,因为连日差旅而疲惫不堪★■★。仍在国内的研发团队则同样处在连轴转的工作节奏中,游戏在9月27日上线EA版以来,以几乎每天1个版本的频率进行高强度更新。
不过◆■◆★,在展示玩法时,开发团队也有些顾虑。作为Roguelite游戏◆■◆★★,《墨境》在机制上的确与此前一些成功作品——像是《黑帝斯》《暖雪》和《小骨:英雄杀手》——有一定的相似之处★◆。如果只是浅尝辄止,玩家很容易觉得◆■◆★★★“好像没什么区别■★■”。
春晖形容这些相遇都是“机缘巧合”和“美妙的缘分”,因为D和刘亮的出现都是项目在团队建设、在研发上遇到问题的时候,而他们的到来也奇迹般地带来了解法。他很难具体举出一个具体的解决研发或者财务难题的例子,因为它们在3年间发生得实在太频繁了。提起这些克服困难的人■■,他用了一个词——“托举”。现在工作室陆续加入的几十个人,都在不同的阶段用自己的力量托举着这个游戏,直到上线。
出品人春晖告诉触乐,《墨境》前后一共制作了3年★◆■。在这个过程中,工作室Leap Studio和其中的每个成员都经历了意想不到的成长。他将这个过程形容为★◆◆★“一路学一路踩坑★◆★■★,爬起来再踩下一个坑”◆◆■★◆。在这个过程中,大家想得最多的是怎么把游戏做出来◆★★■★,从来没有想过之后能够进行国际化发行★◆★■■。
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